Digitale Autonomie in der visuellen Kommunikation durch Open-Source-Software
Digital Autonomy in Visual Communication through Open-Source Software
1. Einleitung
1. Introduction
1.1 Ausgangspunkt und Motivation
1.1 Starting Point and Motivation
Meine Arbeit hat ihren Ursprung in einer Erfahrung, die einige Jahre zurückliegt: dem Abschluss eines Abonnements der Adobe Creative Cloud [1]. Bereits damals stellten sich mir grundlegende Fragen: Warum ist dieses Angebot so kostenintensiv? Und weshalb sind für unterschiedliche gestalterische Aufgaben zahlreiche einzelne Programme erforderlich?
Im Verlauf meines Studiums begegnete mir mit Figma ein Prototyping-Tool [2], das sich in seiner Struktur und Zugänglichkeit deutlich von den Programmen der Adobe Inc. unterschied. Die kostenfreie Grundversion sowie die kollaborative Ausrichtung machten deutlich, dass digitale Gestaltungsprozesse auch anders organisiert sein können. Diese Erfahrung weckte mein Interesse an weiteren Alternativen zur etablierten Designsoftware von Adobe.
Bei der Recherche nach alternativer Software stiess ich auf ein Feld, das mir zuvor kaum begegnet war: Open-Source-Software. Open-Source-Software bezeichnet Programme, deren Quellcode öffentlich zugänglich ist. Sie dürfen gelesen, verändert und weiterentwickelt werden und sind häufig kostenfrei nutzbar. Dieses Modell unterscheidet sich grundlegend von geschlossenen Softwaresystemen, bei denen Kontrolle, Weiterentwicklung und Lizenzierung zentral gesteuert werden.
Software ist in der visuellen Kommunikation nicht nur ein Werkzeug, sondern das zentrale Mittel, mit dem Gestaltung produziert wird. Gestalter*innen sind auf Software angewiesen, um visuelle Inhalte entwickeln, bearbeiten und veröffentlichen zu können. In diesem Sinne fungiert Software als zentrales Produktionsmittel. Wer dieses Produktionsmittel kontrolliert, beeinflusst zugleich Arbeitsweisen, Zugänge, Kostenstrukturen und gestalterische Möglichkeiten.
In dieser Arbeit wird der Begriff visuelle Kommunikation bewusst verwendet, da er über das klassische Grafikdesign hinausgeht. Er umfasst sämtliche Formen der Gestaltung, die über visuelle Mittel Informationen vermitteln. Dazu gehören Typografie, Editorial Design, Interface-Design, Animation, digitale Medien und verwandte Disziplinen. Der Fokus liegt zwar auf der gestalterischen Praxis im Designkontext, doch der Begriff der visuellen Kommunikation trägt zu der Erweiterung des Feldes bei.
Für das Verständnis dieser Arbeit werden grundlegende Kenntnisse im Bereich Software für visuelle Kommunikation vorausgesetzt. Zentrale Begriffe sind im Glossar erläutert.
My work originates from an experience a few years ago: the termination of an Adobe Creative Cloud subscription [1]. Even then I kept asking myself two basic questions: Why is this offering so expensive? And why do so many separate programs become necessary for the various design tasks?
During my studies I encountered Figma, a prototyping tool [2] whose structure and accessibility differed markedly from Adobe Inc.’s applications. Its free‑tier and collaborative orientation made it clear that digital design processes can be organised in a completely different way. That experience sparked my interest in looking for alternatives to Adobe’s established design software.
When researching alternative software I ran into a field that had been largely unknown to me until then: open‑source software. Open‑source software refers to programmes whose source code is publicly accessible. The code may be read, modified and further developed, and the resulting software is often available free of charge. This model contrasts fundamentally with closed‑source systems, where control, development and licensing are centrally managed.
In visual communication software is not merely a tool; it is the central medium through which design is produced. Designers rely on software to create, edit and publish visual content. In this sense software functions as the primary means of production. Whoever controls this means of production also influences workflows, access, cost structures and creative possibilities.
The term visual communication is used deliberately throughout this thesis because it goes beyond classic graphic design. It encompasses all forms of visual expression that convey information—typography, editorial design, interface design, animation, digital media and related disciplines. While the focus remains on design practice, the broader notion of visual communication expands the scope of the investigation.
A basic familiarity with software for visual communication is assumed. Key terms are explained in the glossary.
1.2 Problemstellung
1.2 Problem Statement
Die Praxis der visuellen Kommunikation ist eng an digitale Software gebunden. Proprietäre Softwaremodelle dominieren den Markt und strukturieren Zugänge, Nutzungsmöglichkeiten sowie wirtschaftliche Bedingungen. Daraus ergeben sich Abhängigkeiten, die über reine Kostenfragen hinausgehen und die Autonomie gestalterischer Arbeit betreffen. Vor diesem Hintergrund untersucht diese Arbeit, wie solche Abhängigkeiten entstehen und welche Rolle Open-Source-Software als mögliche Alternative zu zentralisierten Softwaremodellen wie Adobe einnehmen kann.
The practice of visual communication is tightly bound to digital software. Proprietary software models dominate the market and shape access, usage possibilities and economic conditions. This creates dependencies that go far beyond mere cost issues and affect the autonomy of creative work. Against this backdrop the thesis examines how these dependencies arise and what role open‑source software can play as an alternative to centralized models such as Adobe.
1.3 Aufbau der Arbeit
1.3 Structure of the Thesis
Um diese Problemstellung fundiert zu analysieren, werden zunächst grundlegende Begriffe geklärt: Was ist Software? Wie ist sie historisch entstanden? Was bedeutet Quellcode? Und welche Prinzipien kennzeichnen die Open-Source-Bewegung?
Ein besonderer Fokus liegt auf Lizenzmodellen, da sie die rechtliche Grundlage für Offenheit, Weitergabe und Veränderbarkeit bilden. Open-Source-Lizenzen werden dabei mit den Creative-Commons-Lizenzen verglichen, um ihre Bedeutung für die visuelle Kommunikation einzuordnen. Auf Grundlage dieses theoretischen Verständnisses wird anschliessend die Adobe Creative Cloud analysiert. Mit dem Wissen über Software, Lizenzmodelle und Open-Source-Prinzipien lässt sich untersuchen, wie das abonnementbasierte Softwaremodell strukturelle Abhängigkeit erzeugt und welche Machtverhältnisse sich daraus ergeben.
Darauf aufbauend werden konkrete Open-Source-Alternativen für die visuelle Kommunikation vorgestellt und hinsichtlich ihrer Potenziale und Grenzen diskutiert. Darüber hinaus wird die Rolle von Urheberrecht und Künstlicher Intelligenz in der gegenwärtigen visuellen Kommunikation thematisiert. Insbesondere stellt sich die Frage, wie Gestalter*innen ihre Arbeit in einer zunehmend datengetriebenen und automatisierten Produktionsumgebung schützen können und welche rechtlichen sowie infrastrukturellen Strategien hierfür zur Verfügung stehen.
Abschliessend wird Open Source über den Bereich der visuellen Kommunikation hinaus in einen gesellschaftlichen und politischen Kontext eingeordnet, um seine weiterreichende Relevanz sichtbar zu machen.
To analyse the problem rigorously, the thesis first clarifies fundamental concepts: What is software? How did it evolve historically? What does “source code” mean? And which principles define the open‑source movement?
A special focus is placed on licensing models, since they constitute the legal basis for openness, redistribution and modification. Open‑source licences will be compared with Creative‑Commons licences to assess their relevance for visual communication. Building on this theoretical groundwork, the Adobe Creative Cloud will be examined. With an understanding of software, licence models and open‑source principles, the study will explore how the subscription‑based software model creates structural dependency and which power dynamics emerge as a result.
Subsequently, concrete open‑source alternatives for visual communication will be presented and discussed regarding their potentials and limitations. The thesis will also address the role of copyright and artificial intelligence in contemporary visual communication. In particular, it will ask how designers can protect their work in an increasingly data‑driven and automated production environment, and which legal and infrastructural strategies are available.
Finally, open source will be situated in a broader societal and political context beyond visual communication, highlighting its wider relevance.
2. Grundlagen von Software und ihre Rolle in der visuellen Kommunikation
2. Foundations of Software and Its Role in Visual Communication
2.1 Code, Quellcode & Programm
2.1 Code, Source Code & Program
Code bezeichnet eine Reihe von Anweisungen, die ein Computer verstehen und auführen kann. Diese Anweisungen werden in einer Programmiersprache geschrieben; die Wahl der Sprache bestimmt, wie die Software funktioniert. Für Webanwendungen ist beispielsweise JavaScript eine der am häufigsten verwendeten Sprachen. Eine anschauliche Darstellung von JavaScript-Code zeigt Abbildung 1.
Code ist der allgemeine Begriff für programmatische Anweisungen. Aus ihm entsteht der Quellcode eines Programms – vergleichbar mit einer Quelle, aus der Wasser fliesst. Quellcode ist die ursprüngliche Information, aus der Software generiert wird. Er kann gelesen, weitergegeben, verändert und erweitert werden.
Mehrere zusammenhängende Anweisungen bilden ein Programm. Es ist ein fertiges Produkt mit einer spezifischen Funktion. Software wiederum ist die Sammlung solcher Programme, die verschiedene Aufgaben abdeckt.
Obwohl die Begriffe Code, Quellcode und Programm ähnlich erscheinen, ist es für das Verständnis von Software, insbesondere von Open-Source-Software, entscheidend, ihre Unterschiede klar zu benennen.
Code is a series of instructions that a computer can understand and execute. Those instructions are written in a programming language; the choice of language determines how the software behaves. For web applications, JavaScript is one of the most widely used languages—see Figure 1 for a concrete example.
Code is the generic term for programmatic instructions. From code emerges the source code of a program—think of a spring from which water flows. Source code is the original information from which software is generated. It can be read, shared, modified, and extended.
Several related instructions together form a program. A program is a finished product with a specific function. Software, in turn, is the collection of such programs that together cover a range of tasks.
Although the terms code, source code and program look similar, distinguishing them is essential for understanding software—especially open‑source software.
2.2 Was ist Software?
2.2 What Is Software?
Software ist eine Sammlung von Programmen, die einen Computer anleiten, bestimmte Aufgaben auszuführen. Sie kann als Werkzeug verstanden werden, das Menschen ermöglicht, Informationen zu verarbeiten, Inhalte digital zu gestalten oder Geräte zu steuern.
Software is a set of programs that instruct a computer to perform particular tasks. It can be seen as a tool that enables people to process information, create digital content, or control devices.
2.3 Software als Produktionsmittel
2.3 Software as a Means of Production
In dieser Arbeit wird der Begriff Produktionsmittel wie folgt definiert: Produktionsmittel sind die Werkzeuge, Ressourcen und Infrastrukturen, die verwendet werden, um ein Produkt herzustellen. Im Kontext der visuellen Kommunikation umfasst dies Programme, die zur Erstellung von Produkten der visuellen Kommunikation verwendet werden, beispielsweise die Adobe Creative Cloud, sowie hardware [3] wie den Computer, auf dem diese Programme ausgeführt werden.
Software fungiert nicht nur als Werkzeug, sondern als zentrales Produktionsmittel, das den gesamten kreativen Prozess beeinflusst. Gestalter*innen in der visuellen Kommunikation benötigen Software, um Ideen umzusetzen, Layouts zu erstellen, Typografie zu gestalten oder interaktive Prototypen zu entwickeln. Die Wahl der Software bestimmt dabei häufig die Arbeitsweise, die Zusammenarbeit im Team und die technische Umsetzung kreativer Projekte.
For this thesis the term means of production is defined as: the tools, resources, and infrastructures used to create a product. In visual communication this includes programs such as the Adobe Creative Cloud, as well as hardware [3] like the computer on which those programs run.
Software is not merely a tool; it is the central means of production that shapes the entire creative workflow. Designers in visual communication need software to realise ideas, build layouts, craft typography, or develop interactive prototypes. The choice of software often dictates working methods, team collaboration, and the technical realisation of creative projects.
2.4 Entwickler*innen
2.4 Developers
Mit «Entwickler*innen» sind hier alle Personen gemeint, die digitale Produkte erstellen, pflegen oder weiterentwickeln. Dazu gehören Programmierer*innen, Software-Architekt*innen und technische Gestalter*innen.
Entwickler*innen arbeiten direkt mit Quellcode, um daraus Programme zu erstellen, die dann als Software nutzbar werden. Sie sind also die Akteur*innen, die digitale Werkzeuge produzieren, anpassen und optimieren. In kollaborativen Projekten tragen sie dazu bei, dass Software zuverlässig, flexibel und auf verschiedene Anwendungsbereiche zugeschnitten ist.
Here developers refers to anyone who creates, maintains, or extends digital products—programmers, software architects, and technical designers alike.
Developers work directly with source code to turn it into programs that become usable software. They are the actors who produce, adapt, and optimise digital tools. In collaborative projects they ensure that software is reliable, flexible, and tailored to diverse application areas.
2.5 Historische Entwicklung von Software
2.5 Historical Development of Software
Die Entwicklung von Software lässt sich in mehreren Meilensteilen nachvollziehen.
Software evolution can be traced through several milestones. Early computers did not use programming languages; they operated solely on binary states (0 and 1). Those simple states still underpin every computer process today. In the 1950s–60s programs were often stored on punched cards, each hole (or lack thereof) representing a binary condition (image 2). Another early approach involved controlling electrical pulses, exemplified by the ENIAC (1945, Figure 3), a military‑funded machine where wires were plugged or unplugged to realise simple instructions.
About 25 years later, the Apollo‑15 mission (1971) successfully reached the Moon. Margaret Hamilton, chief software engineer, documented the onboard operating system in extensive code manuals (Figure 4). Hundreds of programmers worked in parallel on mission‑critical software.
A further breakthrough arrived with Sketchpad (1963, Figure 5), invented by Ivan Sutherland. It was the first program featuring a graphical user interface[4]: a stylus‑controlled screen allowed direct drawing and manipulation of shapes. This concept laid the groundwork for all modern user interfaces and continues to shape visual communication on digital platforms.
Die ersten Computer arbeiteten noch nicht mit Programmiersprachen, sondern ausschliesslich mit binären Zuständen (0 und 1). Diese einfachen Zustände bilden bis heute die Grundlage für alle Computerprozesse. In den 1950er- und 1960er-Jahren wurden Programme häufig auf Lochkarten gespeichert, bei denen jedes Loch oder dessen Fehlen einem binären Zustand entsprach (Abbildung 2). Ein anderer Ansatz um Computern Anweisungen zu erteilen, bestand im Steuern von Stromimpulsen, wie beim ENIAC (1945; Abbildung 3), einem frühen Computer, der vom US-amerikanischen Militär finanziert wurde. Drähte wurden ein- oder ausgesteckt, um einfache Anweisungen zu realisieren.
Rund 25 Jahre später startete die Apollo-15-Rakete (1971) erfolgreich zum Mond. Margaret Hamilton, Chefsoftware-Ingenieurin, dokumentierte das von ihr entwickelte Betriebssystem in zahlreichen Codebüchern (Abbildung 4). Parallel arbeiteten viele Programmierer*innen an weiteren Aufgaben der Mission.
Ein weiterer Meilenstein ist Sketchpad (1963; Abbildung 5), erfunden von Ivan Sutherland. Es war das erste Programm mit einer grafischen Benutzeroberfläche: Ein stiftgesteuerter Bildschirm ermöglichte das direkte Zeichnen und Manipulieren von Formen. Dieses Prinzip legte den Grundbaustein für alle heutigen User Interfaces [4] und prägt somit bis heute die visuelle Kommunikation auf digitalen Plattformen.
3. Entstehung und Prinzipien der Open-Source-Bewegung
3. Emergence and Principles of the Open‑Source Movement
Im Kontext der visuellen Kommunikation fungiert Software nicht nur als Werkzeug, sondern als zentrales Produktionsmittel. Wer Zugang zu Software hat, sie kontrolliert und weiterentwickelt, beeinflusst direkt Arbeitsweisen, Kostenstrukturen und kreative Möglichkeiten. Die Open-Source-Bewegung entstand in den 1980er Jahren als Gegenbewegung zu proprietären Softwaremodellen. Sie propagiert Transparenz, Gemeinschaft und Kollaboration. Dieses Kapitel beleuchtet die Entstehung, Prinzipien und Motivation hinter Open-Source-Software und legt die Grundlage für die spätere vergleichende Analyse von proprietären und offenen Softwarelösungen in der visuellen Kommunikation.
In the context of visual communication software is not merely a tool; it is a central means of production. Whoever has access to software, controls it and develops it, directly influences workflows, cost structures and creative possibilities. The open‑source movement arose in the 1980s as a counter‑movement to proprietary software models. It promotes transparency, community and collaboration. This chapter examines the emergence, principles and motivations behind open‑source software and lays the groundwork for the later comparative analysis of proprietary and open solutions in visual communication.
3.1 Der Konflikt um den Quellcode: Richard Stallman und die Free Software Foundation
3.1 The Source‑Code Conflict: Richard Stallman and the Free Software Foundation
Ein zentraler Wendepunkt in der Entstehung der Open-Source-Bewegung war ein scheinbar banaler Vorfall mit einem Laserdrucker um das Jahr 1980.
A pivotal moment in the birth of the open‑source movement was a seemingly trivial incident with a laser printer around 1980. Richard M. Stallman, then a software developer at the Massachusetts Institute of Technology’s Artificial Intelligence Laboratory (MIT AI Lab), noticed that a new Xerox printer repeatedly produced defective documents. Upon investigation he discovered that the printer’s firmware consisted only of binary code—a version of code unreadable to humans. Unlike previous practice, the source code—the construction blueprint of the program—was not accessible. This incident illustrates a fundamental shift: software was increasingly being treated as a product rather than a collectively improvable tool. Stallman recognised that access to source code is essential for freedom and control over software. In 1985 he founded the Free Software Foundation (FSF) with the goal of protecting software freedoms: programs should be usable, studyable, modifiable and redistributable by users.
Richard M. Stallman, damals Softwareentwickler am Massachusetts Institute of Technology im Artificial Intelligence Laboratory (MIT AI Lab), stellte fest, dass ein neuer Xerox-Drucker wiederholt Dokumente fehlerhaft ausgab. Bei der Untersuchung entdeckte er, dass der Drucker nur Binärcode enthielt, eine für Menschen unlesbare Version von Code. Anders als bisher üblich, war der Quellcode, die Bauanleitung des Programms, nicht zugänglich. Dieser Vorfall verdeutlicht einen grundlegenden Wandel: Software wurde zunehmend als Produkt behandelt und nicht mehr als gemeinschaftlich weiterentwickelbares Werkzeug. Stallman erkannte, dass der Zugang zum Quellcode zentral für Freiheit und Kontrolle über Software ist. 1985 gründete er daraufhin die Free Software Foundation (FSF) mit dem Ziel, Softwarefreiheiten zu schützen: Programme sollten von Nutzer*innen genutzt, studiert, verändert und weitergegeben werden dürfen.
3.2 Von «Free Software» zu «Open Source»
3.2 From “Free Software” to “Open Source”
In den 1990er Jahren entstand die Open-Source-Initiative als ergänzende Strategie. Der Begriff «Open-Source» wurde 1998 geprägt, um die Idee freier Software breiter zugänglich zu machen und gleichzeitig wirtschaftlich anschlussfähig zu kommunizieren. Während «Free Software» stark ethisch und ideologisch geprägt war, vermittelte «Open-Source» dieselbe technische Praxis in neutralerer Sprache. Die Botschaft: Zugänglicher Quellcode ermöglicht Innovation, Qualitätssicherung und kollektive Weiterentwicklung. Für diese Arbeit ist der Unterschied relevant: Die Namensgebung zeigt, wie Konzepte von Softwarefreiheit in unterschiedlichen Kontexten unterschiedlich kommuniziert werden, während die zentrale technische Voraussetzung dieselbe bleibt: Der Zugang zum Quellcode.
In the 1990s the Open‑Source Initiative emerged as a complementary strategy. The term “Open Source” was coined in 1998 to make the idea of free software more broadly accessible while also being market‑friendly. Whereas “Free Software” was heavily ethically and ideologically charged, “Open Source” conveyed the same technical practice in more neutral language. The message was that accessible source code enables innovation, quality assurance and collective development. For this thesis the distinction matters: the naming shows how concepts of software freedom are communicated differently in various contexts, while the core technical prerequisite remains the same—the availability of source code.
3.3 Proprietäre Software als Gegenmodell
3.3 Proprietary Software as the Counter‑Model
Das Modell der proprietären Software [5]wird hier als Gegenbeispiel betrachtet, um die Unterschiede zu Open-Source-Software zu verdeutlichen. Proprietäre Software entstand, als Software zunehmend als exklusives Eigentum einzelner Unternehmen behandelt wurde. Der Quellcode blieb geschützt und war nicht öffentlich zugänglich. Nutzer*innen erhielten lediglich eine ausführbare Version, deren innere Funktionsweise weder einsehbar noch veränderbar war.
Unternehmen wie Microsoft, International Business Machines (IBM) und Apple spielten eine zentrale Rolle in dieser Entwicklung. Microsoft implementierte mit Betriebssystemen wie Windows ein Lizenzmodell, bei dem der Quellcode konsequent unter Verschluss blieb. IBM begann in den 1970er Jahren, Software losgelöst von der Hardware zu vermarkten. Apple entwickelte ein stark kontrolliertes Ökosystem aus Hard- und Software. Der geschlossene Quellcode verschaffte Unternehmen einen strategischen Vorteil: Sie bestimmten, welche Funktionen entwickelt werden, wie Fehler behoben oder Updates bereitgestellt werden, und konnten dadurch die Kontrolle über die Nutzung und Weiterentwicklung der Software behalten.
Aus heutiger Perspektive bedeutet die Unzugänglichkeit des Quellcodes für die visuelle Kommunikation, dass zentrale Produktionsmittel in privater Hand liegen: Gestalter*innen können nicht einsehen, wie die Software intern funktioniert, sind auf externe Updates angewiesen und haben nur eingeschränkte Kontrolle über Funktionsumfang, Sicherheit und Weiterentwicklung der Programme.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Entwicklung proprietärer Software ein grundlegendes Umdenken in der Geschichte digitaler Technologien markiert. Was zuvor als gemeinschaftlich nutzbares und veränderbares Werkzeug verstanden wurde, wurde zunehmend zu einem kontrollierten und organisierten Produkt. Unternehmen wie Microsoft, International Business Machines (IBM) und Apple prägten ein Modell, das bis heute die Struktur des Softwaremarktes bestimmt: geschlossener Quellcode, lizenzierte Nutzung und von Unternehmen gesteuerte Weiterentwicklung.
The model of proprietary software (the term “proprietary” refers to ownership: software is understood as an exclusive asset of a company) is presented here as a contrasting example to highlight differences with open‑source software. Proprietary software emerged as software increasingly became treated as the exclusive property of individual firms. The source code remained protected and unavailable to the public. Users received only an executable version, whose inner workings could neither be inspected nor altered. Companies such as Microsoft, International Business Machines (IBM) and Apple played a central role in this development. Microsoft implemented a licensing model with operating systems like Windows that kept the source code firmly under lock. IBM began in the 1970s to market software detached from hardware. Apple created a tightly controlled ecosystem of hardware and software. Closed source gave these companies a strategic advantage: they dictated which functions were developed, how bugs were fixed or updates delivered, and thereby retained control over the usage and further development of the software.
From today’s perspective, the inaccessibility of source code for visual communication means that central means of production lie in private hands: designers cannot see how the software works internally, depend on external updates and have only limited control over functionality, security and the evolution of the programs.
In summary, the evolution of proprietary software marks a fundamental rethinking in the history of digital technologies. What was once understood as a communal, modifiable tool gradually turned into a controlled, organized product. Companies such as Microsoft, IBM and Apple shaped a model that still defines the software market today: closed source, licensed usage and company‑driven development.
3.4 Motivation & Wertvorstellungen
3.4 Motivation & Values
Inwiefern unterscheiden sich die Wertvorstellungen von proprietärer Software und Open-Source-Software? Und warum engagieren sich Teilnehmende von Open-Source-Projekten oft freiwillig und ohne Bezahlung?
How do the value systems of proprietary software and open‑source software differ? And why do participants in open‑source projects often contribute voluntarily and without payment?
Studies show that engagement in open‑source projects is frequently driven by non‑monetary factors. According to Zhou & Mockus (2012), long‑term commitment and contributions are mainly motivated by social recognition, a sense of belonging and alignment with personal interests. Frluckaj et al. (2022) add that values such as transparency, equality and participation are especially motivating and increase the willingness to invest time and energy in projects.
In his “Open Letter to Hobbyists” (1976) Bill Gates argued that free copying of software endangers innovation and amounts to theft, because developers would need to be compensated for their work. The open‑source movement, by contrast, developed an alternative understanding of motivation and value creation: instead of exclusive ownership, collaborative development, shared knowledge and non‑monetary incentives take centre stage.
Studien zeigen, dass Engagement an Open-Source-Projekten oft durch nicht-monetäre Faktoren bestimmt wird. Laut Zhou & Mockus (2012) sind langfristiges Engagement und Beiträge vor allem durch soziale Anerkennung, Zugehörigkeitsgefühl und Übereinstimmung mit eigenen Interessen motiviert. Frluckaj et al. (2022) ergänzen, dass Werte wie Transparenz, Gleichberechtigung und Partizipation besonders motivierend sind und die Bereitschaft erhöhen, Zeit und Energie in Projekte zu investieren.
In seinem «Open Letter to Hobbyists» (1976) argumentierte Bill Gates (Abbildung 7), dass freies Kopieren von Software Innovation gefährde und faktisch Diebstahl sei, da Entwickler*innen für ihre Arbeit entlohnt werden müssten. Die Open-Source-Bewegung entwickelte dagegen ein alternatives Verständnis von Motivation und Wertschöpfung: anstelle von exklusivem Eigentum stehen kollaborative Entwicklung, geteiltes Wissen und nicht-monetäre Anreize im Mittelpunkt.
Der Vergleich zeigt: Hinter unterschiedlichen Softwaremodellen verbergen sich unterschiedliche Wertvorstellungen. Während das proprietäre Modell Innovation an Eigentum und Profit bindet, versteht Open-Source Innovation als kollektiven Prozess, der auf Transparenz, Teilhabe und gemeinschaftlicher Verantwortung basiert. Die Werte der Mitwirkenden beeinflussen, wie Software organisiert, weiterentwickelt und zugänglich gemacht wird.
The comparison shows that different software models conceal different value orientations. The proprietary model ties innovation to ownership and profit, whereas open‑source perceives innovation as a collective process rooted in transparency, participation and communal responsibility. The values of contributors shape how software is organised, further developed and made accessible.
4. Verteilte Zusammenarbeit im digitalen Raum
4. Distributed Collaboration in the Digital Space
Die Arbeitsweisen von Entwickler*innen und Gestalter*innen in der visuellen Kommunikation weisen viele Gemeinsamkeiten auf: Die Zusammenarbeit erfolgt zunehmend virtuell, traditionelle Arbeitsstrukturen werden aufgebrochen und der Austausch innerhalb der Community spielt eine zentrale Rolle.
In diesem Kapitel werden die Arbeitsweisen von Open-Source-Gemeinschaften analysiert und die zugrunde liegenden Projektstrukturen erläutert. Anschliessend werden konkrete Beispiele vorgestellt: die Plattform GitHub als infrastrukturelles Werkzeug und das Projekt der Schriftfamilie Inter, das kollaborativ auf GitHub entwickelt wird.
The working methods of developers and designers in visual communication share many similarities: collaboration is increasingly virtual, traditional organisational structures are being dismantled, and community exchange plays a central role.
In this chapter the practices of open‑source communities are examined and the underlying project structures are explained. Afterwards concrete examples are presented: the GitHub platform as collaborative infrastructure and the Inter type‑family project, which is developed collaboratively on GitHub.
4.1 Projektstrukturen und Meritokratie
4.1 Project Structures and Meritocracy
Die Entstehung des Internets ermöglichte die Vernetzung von Personen über geografische Grenzen hinweg und machte die kollaborative Entwicklung grosser Open-Source-Projekte erst möglich. Es handelt sich bei Open-Source-Projekte häufig um virtuelle Projekte, die mehrheitlich ausschliesslich über das Internet koordiniert werden.
Viele Open-Source-Projekte organisieren sich nach einem Prinzip, das als Meritokratie bezeichnet wird. Der Begriff setzt sich aus dem lateinischen meritum («Verdienst») und dem Griechischen kratos («Herrschaft») ab und kann vereinfacht als «Herrschaft durch Leistung» verstanden werden. Personen erhalten Herrschaft bzw. Einfluss im Projekt aufgrund ihrer tatsächlichen Beiträge. Wer regelmässig mit anderen zusammenarbeitet, gewinnt Vertrauen und Entscheidungsbefugnis. Einfluss entsteht also nicht durch formelle Ernennung, sondern durch aktive Beteiligung.
Typischerweise besteht ein Open-Source-Projekt aus einer kleinen Kerngruppe, die zentrale Entscheidungen trifft und den langfristigen Rahmen vorgibt. An die Kerngruppe schliessen sich Co-Entwickler*innen und aktive Mitwirkende an, die Fehler melden, Funktionen vorschlagen oder bestimmte Bereiche weiterentwickeln. Daneben existieren passive Nutzer*innen, die das Projekt lediglich verwenden. Wer sich engagiert, kann von gelegentlichem Beitragen zur verantwortlichen Person für einzelne Teilbereiche aufsteigen. Autorität entsteht somit durch sichtbare Leistung und Beteiligung, nicht durch hierarchische Zuweisung.
Ein prominentes Beispiel ist das Betriebssystem Linux. Die Abbildung 8 zeigt das Linux Logo. Der Grundbaustein des Systems wird von einer zentralen Gruppe koordiniert, während zahlreiche Entwickler*innen weltweit Module beitragen. Durch diese modulare Struktur können neue Funktionen implementiert werden, ohne das Gesamtsystem zu destabilisieren. Allerdings ist Meritokratie nicht einheitlich umgesetzt: Im Projekt Debian, welches auf Linux aufbaut, werden führende Personen gewählt, was eher einem demokratischen Ansatz entspricht. Insgesamt zeigt sich, dass Einfluss durch konkrete Beiträge entsteht, die Struktur auf Leistung und Transparenz ausgelegt ist, aber nicht frei von Machtverhältnissen ist.
The emergence of the Internet made it possible to connect people across geographical borders and rendered the collaborative development of large open‑source projects feasible. Open‑source projects are often virtual endeavours that are coordinated almost exclusively online.
Many open‑source projects organise themselves according to a principle called meritocracy. The term derives from the Latin meritum (“deserve”) and the Greek kratos (“rule”) and can be simplified as “rule by merit”. Individuals obtain authority or influence in the project based on their actual contributions. Regular cooperation builds trust and decision‑making power; influence therefore arises not from formal appointment but from active participation.
Typically an open‑source project consists of a small core group that makes central decisions and defines the long‑term framework. Around this core are co‑developers and active contributors who file bugs, propose features or advance specific areas. In addition there are passive users who merely use the project. Those who engage can, through occasional contributions, become responsible for particular sub‑areas. Authority thus emerges from visible performance and participation rather than hierarchical assignment.
A prominent example is the Linux operating system. The Linux logo is shown in Figure 8. The core of the system is coordinated by a central group, while numerous developers worldwide contribute modules. This modular structure allows new functions to be implemented without destabilising the whole system. Meritocracy, however, is not applied uniformly: in the Debian project, which builds on Linux, leading individuals are elected, which resembles a more democratic approach. Overall, influence is generated by concrete contributions; the structure is designed for performance and transparency, yet it is not free from power relations.
4.2 Plattformen wie GitHub als kollaborative Infrastruktur
4.2 Platforms Such as GitHub as Collaborative Infrastructure
Für die Zusammenarbeit an Open-Source-Projekten ist GitHub der Standard. GitHub ist eine Plattform, auf der Projekte virtuell organisiert, gespeichert und gemeinsam bearbeitet werden. Sie bietet die technische Infrastruktur für verteilte Zusammenarbeit und ermöglicht die Nachvollziehbarkeit von Entscheidungen und Arbeitsprozessen. Mit der Erwähnung von GitHub wird gezeigt, welche Möglichkeiten Werkzeuge, die in Open-Source-Projekten verwendet werden, für die visuelle Kommunikation bereithalten.
GitHub wurde 2008 von Tom Preston-Werner, Chris Wanstrath, PJ Hyett und Scott Chacon gegründet und ist seit 2018 Teil von Microsoft. Neben GitHub existieren Open-Source-Alternativen wie Codeberg oder GitLab, die ähnliche Funktionen bieten.
Auf GitHub besitzt jedes Projekt ein zentrales Repository [5], in dem alle Dateien Versionen und Änderungen abgelegt werden. Auf diese Weise kann die Arbeit von Gestalter*innen und Entwickler*innen strukturiert, nachvollziehbar und kollaborativ erfolgen. Im Kontext mit visueller Kommunikation können auf GitHub beispielsweise Diskussionen über Farbkontraste, typografische Entscheidungen oder Layoutvarianten stattfinden. Entscheidungen werden dadurch nicht nur visuell getroffen, sondern argumentativ begründet und dokumentiert.
Ursprünglich wurde GitHub für Softwareentwicklung geschaffen, doch die gleichen Prinzipien lassen sich auch auf die visuelle Kommunikation übertragen. Ein Beispiel aus der visuellen Kommunikation ist die Open-Source-Schriftfamilie Inter (GitHub-Link), entwickelt von Rasmus Andersson, einem schwedischen Designer und Entwickler. Auf der Abbildung 9 ist eine Schriftprobe der Schriftfamilie zu sehen.
Die Schrift wurde speziell für Bildschirme optimiert, mit hoher x-Höhe und offenen Formen, um die Lesbarkeit zu verbessern. Seit 2017 ist sie auf GitHub öffentlich verfügbar. Nutzer*innen können Dateien herunterladen, Fehler melden, Änderungen vorschlagen oder aktiv zur Weiterentwicklung beitragen. Im Laufe der Zeit entstanden Varianten wie Inter UI Rounded (GitHub Link) von ... oder Raveo (GitHub Link) von ..., die zeigen, dass die Schriftfamilie dynamisch und offen für Beiträge aus der Community ist. Inter findet in der Praxis bereits Anwendungen in Figma, Google Fonts, GitLab, der NASA, der Website des Kanton Zürich und der Website des Zürcher Flughafens, was ihre Relevanz für moderne Gestaltung unterstreicht.
Ein weiteres Beispiel ist die Open-Source-Grafiksoftware Graphite. Beiträge, Fehlerberichte und Weiterentwicklungen werden in öffentlichen Repositorien dokumentiert, sodass die Community den Fortschritt verfolgen und aktiv mitgestalten kann. Neben der Online-Zusammenarbeit treffen sich Community-Mitglieder auch offline, beispielsweise bei Workshops oder Technik-Messen, was den Austausch und die Vernetzung fördert.
Plattformen wie GitHub bieten somit nicht nur für Entwickler*innen, sondern auch für Gestalter*innen deutliche Vorteile. Gemeinsame Ressourcen können strukturiert, verwaltet, kontinuierlich weiterentwickelt und für kollaborative Projekte genutzt werden. Es entsteht ein gemeinsamer Arbeitsraum, in dem visuelle Gestaltung, technische Umsetzung und organisatorische Struktur miteinander verbunden werden. Diese Arbeitsweise eignet sich besonders für interdisziplinäre Teams, die Softwareentwicklung und visuelle Kommunikation kombinieren.
For collaboration on open‑source projects GitHub is the standard. GitHub is a platform on which projects are organised, stored and edited jointly. It provides the technical infrastructure for distributed teamwork and makes the traceability of decisions and work processes possible. Mentioning GitHub demonstrates what possibilities tools used in open‑source projects can offer to visual communication.
GitHub was founded in 2008 by Tom Preston‑Werner, Chris Wanstrath, PJ Hyett and Scott Chacon and has been part of Microsoft since 2018. In addition to GitHub there are open‑source alternatives such as Codeberg or GitLab that provide similar functionalities.
On GitHub each project has a central repository [5]in which all files, versions and changes are stored. In this way the work of designers and developers can be carried out in a structured, traceable and collaborative manner. Within visual communication, discussions on GitHub can revolve around colour contrast, typographic decisions or layout variations. Decisions are therefore not only visual but also argued and documented.
Originally GitHub was created for software development, yet the same principles can be transferred to visual communication. An example from visual communication is the open‑source type‑family Inter (GitHub link), developed by Rasmus Andersson, a Swedish designer and developer.
Figure 9 shows a specimen of the type family. The font was specifically optimised for screens, with a high x‑height and open shapes to improve readability. Since 2017 it has been publicly available on GitHub. Users can download files, report bugs, suggest changes or actively contribute to further development. Over time variants such as Inter UI Rounded (GitHub link) and Raveo (GitHub link) have emerged, illustrating that the family is dynamic and open to community contributions. Inter is already used in practice in Figma, Google Fonts, GitLab, by NASA, on the website of the Canton of Zürich and on the website of Zurich Airport, underscoring its relevance for contemporary design.
Another example is the open‑source graphics program Graphite. Contributions, bug reports and further developments are documented in public repositories, allowing the community to follow progress and actively shape it. Besides online collaboration, community members also meet offline, for instance at workshops or technology fairs, which fosters exchange and networking.
Thus platforms like GitHub provide clear advantages not only for developers but also for designers. Shared resources can be structured, managed, continuously enhanced and used for collaborative projects. A common workspace emerges in which visual design, technical implementation and organisational structure are interconnected. This way of working is especially suitable for interdisciplinary teams that combine software development and visual communication.
5. Lizenzierung und rechtliche Grundlagen
5 Licensing and Legal Foundations
Sobald mehrere Akteur*innen an einem Projekt beteiligt sind, stellt sich die Frage, unter welchen Bedingungen Beiträge genutzt, verändert oder weiterverbreitet werden dürfen. Damit kollaborative Produktion rechtlich abgesichert ist, bedarf es klar definierter Nutzungsrechte. Diese Nutzungsrechte werden durch Lizenzen geschaffen. Lizenzen definieren, unter welchen Bedingungen urheberrechtlich geschütztes Material verwendet, bearbeitet oder verbreitet werden darf.
Dieses Kapitel behandelt zwei zentrale Lizenzmodelle: Open-Source-Lizenzen für Software sowie Creative-Commons-Lizenzen für kreative Werke. Beide Modelle zeigen, wie Urheber*innen durch die gezielte Vergabe von Nutzungsrechten Offenheit ermöglichen können, ohne ihr Urheberrecht vollständig aufzugeben. Darüber hinaus wird anhand ausgewählter Beispiele aufgezeigt, welche rechtlichen und wirtschaftlichen Folgen Verstösse gegen lizenzierte Werke haben können. Dadurch wird deutlich, dass Lizenzen nicht nur formale Hinweise darstellen sondern verbindliche rechtliche Instrumente sind.
As soon as several actors are involved in a project, the question arises under which conditions contributions may be used, altered or redistributed. To secure collaborative production legally, clearly defined usage rights are required. These usage rights are created through licences. Licences specify under which conditions copyright‑protected material may be used, edited or disseminated.
This chapter deals with two central licence models: open‑source licences for software and Creative‑Commons licences for creative works. Both models show how authors can enable openness by granting specific usage rights without relinquishing their copyright entirely. Additionally, selected examples illustrate the legal and economic consequences of violations of licensed works, making it evident that licences are not merely formal notices but binding legal instruments.
5.1 Grundlagen des Urheberrechts
5.1 Foundations of Copyright
Urheberrecht ist für Produkte der visuellen Kommunikation und der Softwareindustrie von grosser Bedeutung. Dieses Kapitel definiert den Begriff Urheberrecht und behandelt dessen historischen Hintergrund.
Das moderne Urheberrecht entstand im 18. Jahrhundert im Zusammenhang mit der Verbreitung des Buchdrucks. Ziel war es, Autor*innen vor unkontrollierter Vervielfältigung zu schützen und ihnen wirtschaftliche Verwertungsrechte zu sichern. Es sollte Anreize für kreatives Arbeiten schaffen und zugleich eine rechtliche Grundlage für die Verbreitung von Werken bieten.
Heute gilt in den meisten Ländern: Das Urheberrecht entsteht automatisch mit der Schöpfung eines Werkes. Eine Registrierung ist nicht erforderlich. Geschützt ist hierbei nicht die Idee eines Werkes, sondern ihre konkrete Ausgestaltung. Zu den urheberrechtlich geschützten Werken zählen unter anderem Softwarecode, visuelle Designs, Fotografien, Texte sowie audiovisuelle Werke. Gerade im digitalen Raum, in dem Inhalte technisch leicht kopiert und verbreitet werden können, schafft das Urheberrecht die Grundlage für kontrollierte Veröffentlichung.
Copyright is of great importance for products of visual communication and the software industry. This section defines the term copyright and addresses its historical background.
Modern copyright originated in the 18th century in connection with the spread of the printing press. Its purpose was to protect authors from uncontrolled reproduction and to secure economic exploitation rights for them. It was meant to create incentives for creative work while providing a legal basis for the distribution of works.
Today, in most countries, copyright arises automatically with the creation of a work; registration is not required. Protection does not cover the abstract idea of a work but its concrete expression. Among the works protected by copyright are software code, visual designs, photographs, texts and audiovisual creations. In the digital realm, where content can be copied and shared easily, copyright establishes the foundation for controlled publication.
5.2 Funktionsweise von Lizenzen
5.2 How Licences Function
Ohne Urheberrecht gäbe es keine Lizenzen. Demnach bauen Lizenzen auf dem Urheberrecht auf. Eine Lizenz ist eine standardisierte, vorab formulierte Nutzungserlaubnis für Dritte. Sie räumt bestimmte Nutzungsrechte ein. Zu diesen Nutzungsrechten gehören beispielsweise die Einsicht, Veränderung und Weitergabe des Quellcodes von Software, die Namensnennung der Urheber*innen oder die Erlaubnis zur unkommerziellen Weiterverbreitung eines Designs.
Without copyright there would be no licences. Consequently, licences are built upon copyright. A licence is a standardized, pre‑formulated permission for third parties. It grants certain usage rights. These rights may include, for example, the ability to view, modify and redistribute software source code, the obligation to attribute the authors, or the permission to share a design non‑commercially.
5.3 Open-Source-Lizenzen
5.3 Open‑Source Licences
Open-Source-Lizenzen bilden die rechtliche Grundlage für jedes Open-Source-Projekt. Sie definieren, unter welchen Bedingungen Quellcode genutzt und weitergegeben werden darf. Grundsätzlich lassen sie sich in zwei Hauptkategorien einteilen: permissive und Copyleft-Lizenzen.
Permissive Lizenzen (z. B. MIT, BSD udn Apache) erlauben die Nutzung, Veränderung und Weitergabe von Quellcode. Der Quellcode darf sogar in proprietäre Software integriert werden. Meist ist lediglich die Namensnennung erforderlich. Copyleft Lizenzen erlauben ebenfalls Nutzung, Veränderung und Weitergabe. Der Unterschied zu permissiven Lizenzen ist, dass abgeleitete Werke von Werken mit einer Copyleft-Lizenz unter derselben Lizenz veröffentlicht werden müssen. Das bedeutet, dass Copyleft-Lizenzen das Urheberrecht strategisch nutzen, um die Freiheit von Software zu sichern. Diese Art von Lizenzierung verhindert, dass Freie Software in geschlossene Systeme überführt wird.
Open‑source licences constitute the legal basis for every open‑source project. They define under which conditions source code may be used and shared. Generally they can be divided into two main categories: permissive licences and copyleft licences.
Permissive licences (such as MIT, BSD and Apache) allow use, modification and redistribution of source code. The code may even be incorporated into proprietary software. Typically only attribution is required. Copyleft licences also permit use, modification and redistribution, but the difference lies in the requirement that derivative works of a copyleft‑licensed piece must be released under the same licence. In this way copyleft licences strategically employ copyright to safeguard software freedom. This type of licensing prevents free software from being transformed into closed systems.
5.4 Creative-Commons-Lizenzen
5.4 Creative‑Commons Licences
Für kreative Werke der visuellen Kommunikation existieren Creative-Commons-Lizenzen (CC). Sie regeln nicht softwaretypische Aspekte wie Quellcode-Zugänglichkeit, sondern die Nutzung, Bearbeitung und Weitergabe von kreativen Inhalten.
CC-Lizenzen erlauben Urheber*innen, differenziert festzulegen, welche Rechte sie freigeben und welche sie vorbehalten. Ohne eine solche Lizenz gilt automatisch das volle Urheberrecht: Nutzung, Bearbeitung oder Weitergabe sind dann ohne Zustimmung unzulässig. Wer kreative Arbeiten veröffentlicht, begegnet häufig den Creative-Commons-Lizenzen. Creative Commons (CC) ist ein Lizenzsystem, das das Urheberrecht flexibel gestaltet. Es ermöglicht Urheber*innen, bestimmte Nutzungsrechte gezielt freizugeben und andere vorzubehalten. Ziel ist es, das Teilen und Weiterentwickeln kreativer Inhalte zu erleichtern, ohne auf rechtlichen Schutz zu verzichten.
Ohne eine Creative Commons Lizenz gilt automatisch das vollständige Urheberrecht. Nutzung, Bearbeitung oder Weitergabe sind dann ohne Zustimmung nicht erlaubt. Urheber*innen wählen die für ihr Werk passenden CC-Klauseln aus, bevor sie es veröffentlichen. Die Lizenz wird dem Werk beigefügt, z. B. als Hinweis auf der Webseite, im Dokument oder in den Metadaten der Datei. So wissen andere Nutzerinnen sofort, unter welchen Bedingungen sie das Werk verwenden, teilen oder bearbeiten dürfen. Jede Klausel regelt spezifische Rechte, wie Namensnennung, kommerzielle Nutzung oder Weitergabe unter gleichen Bedingungen.
For creative works in visual communication Creative‑Commons (CC) licences exist. They do not regulate software‑specific aspects such as source‑code accessibility, but rather the use, alteration and distribution of creative content.
CC licences enable authors to specify in a differentiated manner which rights they grant and which they retain. Without such a licence the full copyright applies automatically: use, alteration or distribution are then unlawful without consent. Authors who publish creative works frequently encounter Creative‑Commons licences. Creative Commons is a licensing system that renders copyright flexible. It allows authors to grant certain usage rights deliberately while reserving others. The goal is to facilitate sharing and further development of creative content without forfeiting legal protection.
When no Creative‑Commons licence is attached, the complete copyright remains in force; usage, alteration or redistribution are prohibited without permission. Authors choose the appropriate CC clauses for their work before publishing. The licence is attached to the work, for example as a notice on a website, within a document or in the file’s metadata. This immediately informs other users under which conditions they may use, share or edit the work. Each clause regulates specific rights such as attribution, commercial use or share‑alike distribution.
Combinations of these clauses produce hybrid licences such as CC BY‑NC, CC BY‑NC‑SA, CC BY‑ND and CC BY‑NC‑ND, each balancing attribution, commercial restriction, share‑alike and derivative‑work permissions in different ways.
Klauseln der Creative Commons Lizenzen
CC0 → maximale Freiheit, keine Namensnennung
CC BY → Namensnennung, sonst volle Freiheit
CC BY‑SA → Weitergabe unter gleichen Bedingungen
CC NC → Nicht‑kommerzielle Nutzung
CC ND → keine Bearbeitung erlaubt
Kombinationen
CC BY-SA → Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen
CC BY-NC → Namensnennung, Nicht-kommerzielle Nutzung
CC BY-NC-SA → Namensnennung, Nicht-kommerzielle Nutzung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen
CC BY-ND → Namensnennung, Keine Bearbeitung erlaubt
CC BY-NC-ND → Namensnennung, Nicht‑kommerzielle Nutzung, Keine Bearbeitung erlaubt
The individual CC clauses are:
CC0 → maximal freedom, no attribution required
CC BY → attribution required, otherwise full freedom
CC BY‑SA → share‑alike, requiring downstream works to carry the same licence
CC NC → non‑commercial use only
CC ND → no derivative works allowed
Kombinationen
CC BY-SA → attribution required, share‑alike
CC BY-NC → attribution required, non‑commercial use only
CC BY-NC-SA → attribution required, non‑commercial use only, share‑alike
CC BY-ND → attribution required, no derivative works allowed
CC BY-NC-ND → attribution required, non‑commercial use only, no derivative works allowed
5.5 Kommerzialisierung von Projekten
5.5 Commercialisation of Projects
Open-Source-Software ist häufig kostenfrei zugänglich. Da der Quellcode öffentlich ist, können Unternehmen ihn nicht exklusiv verkaufen. Stattdessen entstehen Einnahmen durch Dienstleistungen, Infrastruktur oder Zusatzangebote. Typische Modelle sind kostenpflichtiger technischer Support, Wartungsverträge und Sicherheitsupdates, erweiterte Funktionen, cloudbasierte Hosting-Dienste und individuelle Anpassungen und Implementierungen. Open-Source-Lizenzen verhindern somit nicht wirtschaftliche Aktivität, sondern definieren deren Rahmen neu. Wert entsteht weniger durch die Kontrolle des Codes selbst, sondern durch Service, Expertise, Infrastruktur und Vertrauen.
Weiter bedeutet die Veröffentlichung unter einer Creative-Commons-Lizenz nicht, dass ein Werk seinen kommerziellen Wert verliert. Vielmehr können Urheber*innen differenziert entscheiden, welche Nutzungsrechte sie einräumen. Ein Designprojekt, das in einem kommerziellen Kontext entstanden ist, kann beispielsweise unter CC BY veröffentlicht werden. Andere dürfen es teilen und kommerziell weiterverwenden, sofern sie die Urheber*innen nennen. Die Urheber*innen behalten dennoch ihre Rechte und können das Werk weiterhin selbst vermarkten oder zusätzliche Lizenzen vergeben. Wer eine kommerzielle Weiterverwendung ausschliessen möchte, kann eine NC-Klausel (Non-Commercial) wählen. Damit bleibt das Werk frei zugänglich für private, akademische oder kulturelle Nutzung. Creative Commons Lizenzen zeigen, dass digitale Produktionsmittel mit Hilfe von Lizenzen zugänglicher gemacht werden können, auch im kommerziellen Kontext.
Open‑source software is often freely accessible. Because the source code is public, companies cannot sell exclusive rights to it. Instead revenue is generated through services, infrastructure or additional offerings. Typical models include paid technical support, maintenance contracts and security updates, premium features, cloud‑based hosting services and bespoke adaptations and implementations. Open‑source licences therefore do not prevent economic activity; they merely redefine its framework. Value is created less by controlling the code itself and more by providing service, expertise, infrastructure and trust.
Publishing under a Creative‑Commons licence does not cause a work to lose its commercial value. Rather, authors can decide selectively which usage rights to grant. A design project created in a commercial context, for instance, may be released under CC BY, allowing others to share and reuse it commercially provided they credit the author. The original author retains the right to market the work themselves or to issue additional licences. If the author wishes to exclude commercial reuse, an NC clause (non‑commercial) can be added, keeping the work freely accessible for private, academic or cultural purposes. Creative‑Commons licences thus demonstrate that digital production assets can be made more accessible through licensing, even within commercial contexts.
5.6 Rechtliche Durchsetzung von Lizenzen
5.6 Legal Enforcement of Licences
Lizenzen sind keine unverbindlichen Empfehlungen, sondern rechtlich bindende Vereinbarungen. Verstösse können zu Abmahnungen, Unterlassungsansprüchen, Schadensersatzforderungen oder gerichtlichen Verfahren führen. Anhand ausgewählter Beispiele aus Design und Software wird deutlich, dass Lizenzbedingungen tatsächlich durchgesetzt werden.
Ein Beispiel ist die Nutzung eines Fotos ohne Einhaltung der CC-Bedingungen. Im Fall Drauglis v. Kappa Map Group (USA, 2015) wurde ein unter einer Creative-Commons-Lizenz veröffentlichtes Foto kommerziell genutzt. Das Bild stand unter CC BY-SA. Die Klägerin argumentierte, die Nutzung auf einem Buchcover verstosse gegen die Lizenzbedingungen. Das Gericht entschied, dass die Nutzung zulässig war, da die Namensnennung korrekt erfolgt war und die Lizenzbedingungen eingehalten wurden. Dieser Fall zeigt: Die Auseinandersetzung mit den Creative-Commons-Klauseln ist elementar, damit solche die gewünschte Wirkung erzielen.
Ein weiteres Beispiel aus dem Bereich der visuellen Kommunikation ist die vom deutschen Schrifthersteller Berthold eingereichte Klage gegen das U.S. amerikanische Unternehmen Target. Berthold machte geltend, dass Target für die kommerzielle Nutzung der Schriftfamilie Akzidenz-Grotesk in einem Werbevideo keine gültige Lizenz besass. Die Existenz der Klage zeigt, dass lizenzierte Schriften die Werbung und Medienkommunikation betreffen und dass Unternehmen bereit sind, Lizenzverstösse gerichtlich zu verfolgen.
Licences are not informal recommendations; they are legally binding agreements. Violations can lead to cease‑and‑desist letters, injunctions, damage claims or court proceedings. Selected examples from design and software illustrate that licence conditions are indeed enforced.
One example involves the use of a photograph without complying with the CC terms. In the case Drauglis v. Kappa Map Group (USA, 2015) a photo released under a Creative‑Commons licence was used commercially on a book cover. The image was under CC BY‑SA. The plaintiff argued that the use violated the licence. The court held that the usage was permissible because attribution was correctly given and the licence conditions were honoured. This case shows that understanding and respecting Creative‑Commons clauses is essential for achieving the intended effect.
A further example from visual communication concerns a lawsuit filed by the German type‑foundry Berthold against the American retailer Target. Berthold claimed that Target used the type‑family Akzidenz‑Grotesk in a commercial video without a valid licence. The existence of the suit demonstrates that licensed fonts are relevant to advertising and media communication and that companies are prepared to pursue licence infringements in court.
6. Analyse der Adobe Creative Cloud
6. Analysis of the Adobe Creative Cloud
Adobe-Programme prägen seit Jahrzehnten die Arbeitsweise in der visuellen Kommunikation. Die Dominanz des Unternehmens zeigt sich nicht nur in der technischen Verbreitung der Programme, sondern auch in der Ausbildung, im online Lernangebot und im beruflichen Alltag von Gestalter*innen. Das führt dazu, dass die Software nicht nur ein Werkzeug, sondern ein Produktionsmittel ist, das Arbeitsabläufe und Kompetenzen standardisiert.
Adobe programs have shaped visual‑communication workflows for decades. The company’s dominance is evident not only in the technical diffusion of its applications but also in education, online training offerings and the everyday professional life of designers. Consequently, the software functions not merely as a tool but as a production medium that standardises processes and skill sets.
6.1 Adobes Abonnementmodell
6.1 Adobe’s Subscription Model
Programme wie Photoshop, Illustrator, InDesign, After Effects oder Premiere Pro sind ausschliesslich über Adobe verfügbar. Käufer*innen erwerben dabei nicht das Softwareprodukt selbst, sondern lediglich eine temporäre Nutzungslizenz. Endet das Abonnement, verlieren Nutzer*innen den Zugriff auf die Programme und dem Cloud-Dienst. Dieses Abonnementmodell erzeugt kontinuierliche Kosten, ohne dass die Nutzer*innen Eigentum an den Programmen erlangen. Darüber hinaus zwingt dieses System Gestalter*innen häufig, mehrere Programme gleichzeitig zu abonnieren, selbst wenn nur einzelne benötigt werden.
Durch das Abonnementmodell ermöglicht Adobe kontinuierliche Updates, Zugang zu Ressourcen und Zusammenarbeit. Das erhöht jedoch zugleich die Abhängigkeit: Softwarefehler, Performanceprobleme oder minimale Änderungen der Programme lassen sich nicht vermeiden, und die Kontrolle über die Arbeitsumgebung bleibt stark eingeschränkt. Gestalter*innen sind darauf angewiesen, dass externe Updates und Änderungen im Sinne ihrer Projekte erfolgen. Ein weiterer Grund, der Abhängigkeit fördert, sind Schulen, Online-Kurse und Weiterbildungen. Sie setzen fast ausschliesslich auf Adobe Software: Zertifikate wie das «Adobe Certified Expert» haben hohen Marktwert.
Applications such as Photoshop, Illustrator, InDesign, After Effects and Premiere Pro are available exclusively through Adobe’s subscription service. Purchasers do not acquire the software itself; they obtain only a temporary usage licence. When the subscription expires, users lose access to the programs and the associated cloud services. This model generates ongoing costs without ever conferring ownership of the software. Moreover, the system often forces designers to subscribe to multiple programmes simultaneously, even when only a single one is required.
Through the subscription model Adobe can provide continuous updates, access to resources and collaborative features. At the same time this deepens dependence: software bugs, performance issues or minor interface changes cannot be avoided, and control over the working environment remains heavily restricted. Designers rely on external updates and alterations that must align with their project timelines. An additional driver of dependence is the prevalence of Adobe‑centric curricula in schools, online courses and professional development programmes; certifications such as the “Adobe Certified Expert” carry substantial market value.
6.2 Wechsel zu Open-Source-Programmen
6.2 Switching to Open‑Source Programs
Ein Wechsel von Adobe-Programmen zu Open-Source-Programmen ist für viele Gestalter*innen ein strategischer Schritt, um unabhängiger von proprietären Plattformen zu werden. Gleichzeitig bringt dieser Schritt Herausforderungen mit sich: Arbeitsabläufe, Teamkoordination und Kompatibilität von Dateiformaten müssen neu geplant werden. Im Folgenden werden die wichtigsten Vor- und Nachteile eines solchen Wechsels dargestellt.
Ein Wechsel von Adobe-Programmen zu Open-Source-Programmen ist für viele Gestalter*innen ein strategischer Schritt, um unabhängiger von proprietären Plattformen zu werden. Gleichzeitig bringt dieser Schritt Herausforderungen mit sich: Arbeitsabläufe, Teamkoordination und Kompatibilität von Dateiformaten müssen neu geplant werden. Im Folgenden werden die wichtigsten Vor- und Nachteile eines solchen Wechsels dargestellt.
Dem stehen jedoch einige Nachteile gegenüber. Ein Wechsel erfordert Zeit und präzise Planung, da bestehende Arbeitsabläufe angepasst werden müssen. Die proprietären Dateiformate von Adobe (PSD, AI, INDD etc.) werden von Open-Source-Programmen häufig nur teilweise unterstützt. Der Export in offene Formate kann zu Qualitätsverlusten führen. Ausserdem kann bereits die Nutzung eines Teammitglieds der Adobe-Programme den gesamten Arbeitsablauf beeinflussen und die Umstellung für das Team als eine Herausforderung darstellen. Hinzu kommt, dass Schulungen, Tutorials und Zertifikate für Open-Source-Software oft weniger umfassend verfügbar sind als für Adobe-Produkte, was die Einarbeitung zusätzlich verkomplizieren kann.
Aus den Vorteilen und Nachteilen eines Wechsels von Adobe-Programme zu Open-Source-Programmen lässt sich schlussfolgern, dass trotz der Hürden Open-Source-Programme langfristig mehr Kontrolle, Flexibilität und Unabhängigkeit für die Arbeit in der visuellen Kommunikation bieten. Der Nutzen einer eigenständigen, transparenten und anpassbaren Software muss gegen den Mehraufwand für Einarbeitung, Formatkompatibilität und Teamkoordination abgewogen werden. Langfristig eröffnen Open-Source-Programme neue Möglichkeiten der Zusammenarbeit, neue Gestaltungsansätze, Kosteneffizienz und die nachhaltige Nutzung digitaler Produktionsmittel.
For many visual‑communication designers, moving from Adobe applications to open‑source alternatives represents a strategic step toward greater independence from proprietary platforms. The transition, however, brings challenges: workflows, team coordination and file‑format compatibility must be re‑engineered. The following paragraphs outline the principal advantages and disadvantages of such a switch.
Open‑source software offers several benefits for visual‑communication practitioners. First, the source code is openly available, granting direct insight into how the programme functions. This visibility enhances control over processes, security considerations and update mechanisms. Users can tailor the software to their specific needs, report bugs and even contribute new features. Open‑source tools also provide long‑term independence: they are not tied to time‑limited subscriptions, can be used indefinitely and reduce recurring expenses. The use of open file formats simplifies project exchange, facilitates integration into diverse workflows and supports collaboration among interdisciplinary teams. Finally, open‑source programmes foster learning, as users become involved in development cycles and thereby expand their digital competencies.
These advantages are counterbalanced by notable drawbacks. Transitioning requires time and precise planning because existing workflows must be adapted. Adobe’s proprietary formats (PSD, AI, INDD, etc.) are often only partially supported by open‑source applications; exporting to open formats can entail quality loss. Furthermore, the continued use of Adobe by a single team member can affect the entire workflow, making the migration a collective challenge. Training materials, tutorials and certifications for open‑source software are generally less comprehensive than those for Adobe products, adding another layer of difficulty to the onboarding process.
We can conclude that, despite the hurdles, open‑source programmes ultimately afford designers greater control, flexibility and autonomy in visual‑communication work. The benefits of an independent, transparent and customisable toolset must be weighed against the additional effort required for training, format compatibility and team coordination. In the long run, open‑source solutions open new avenues for collaboration, novel design approaches, cost efficiency and sustainable use of digital production assets.
7. Open-Source-Alternativen in der visuellen Kommunikation
7. Open‑Source Alternatives in Visual Communication
In diesem Kapitel werden konkrete Open-Source-Alternativen zu Adobe-Programmen vorgestellt. Ziel ist es, aufzuzeigen, welche neuen gestalterischen Möglichkeiten Open-Source-Software eröffnet und für welche Aufgaben in der visuellen Kommunikation sie geeignet sind. Gleichzeitig wird untersucht, wie die Kompatibilität mit proprietären Adobe-Dateiformaten (PSD, AI, INDD etc.) verbessert werden kann, da diese Formate in der Praxis häufig als Arbeitsgrundlage dienen. Abschliessend werden Potenziale und Grenzen der Open-Source-Alternativen diskutiert, um ihre praktische Einsetzbarkeit in Projekten der visuellen Kommunikation zu bewerten.
This chapter presents concrete open‑source alternatives to Adobe applications. The aim is to demonstrate which new creative possibilities open‑source software unlocks and to identify the tasks within visual communication for which these tools are suitable. Simultaneously, the chapter investigates how compatibility with proprietary Adobe formats (PSD, AI, INDD, etc.) can be improved, given that these formats frequently serve as the starting point in practice. The section concludes with a discussion of the potentials and limitations of open‑source alternatives, assessing their practical applicability in visual‑communication projects.
7.1 Überblick relevanter Programme
7.1 Overview of Relevant Programs
Im Bereich der visuellen Kommunikation stehen heute zahlreiche Open-Source-Programme zur Verfügung, die unterschiedliche Arbeitsfelder abdecken. Jedes Programm ist auf spezifische Aufgaben zugeschnitten und eröffnet neue Gestaltungsmöglichkeiten, die über reine Softwarefunktionen hinausgehen. Die folgende Übersicht listet die Programme nach Kategorien und erklärt ihre Funktionen und Einsatzbereiche.
Bildediting: Für die Bearbeitung von digitalen Bildern und Fotos eignen sich Programme wie GIMP, Graphite, Darktable, RawTherapee und RAW Developer. GIMP ist ein umfassendes Bildbearbeitungsprogramm, das Funktionen wie Ebenenbearbeitung, Retusche, Farbkorrektur und Filter bietet. Darktable und RawTherapee spezialisieren sich auf die Verarbeitung von RAW-Dateien und ermöglichen nicht-destruktive Bildanpassungen, was besonders für professionelle Fotografie relevant ist. Graphite bietet ähnliche Funktionen und legt zudem den Fokus auf kollaborative Arbeitsabläufe.
Illustration: Programme wie Graphite und Inkscape dienen der Erstellung von Vektorgrafiken und Illustrationen. Inkscape bietet Werkzeuge für Pfadbearbeitung, Formen, Farbverläufe und Typografie, was es ideal für Gestaltung von Logos, Icons oder Infografiken macht. Graphite ergänzt dies mit einer benutzerfreundlichen Oberfläche und einem Fokus auf kollaboratives Arbeiten.
Raster-Layouts: Für Layouts und mehrseitige Publikationen eignen sich Graphite, Scribus und Paged.js. Scribus ist ein professionelles Desktop-Publishing-Programm, das den Aufbau von Broschüren, Magazinen und Flyern ermöglicht. Es verfügt über Funktionen, die den Einsatz von Typografie für verschiedene Situationen ermöglicht, die Erstellung von Layout-Rastern gewährt und Farbmanagement bietet. Paged.js erlaubt die Erstellung von HTML- und PDF-basierten Layouts mit Hilfe von Code. Die JavaScript Bibliothek eignet sich besonders für Web-Publishing und digitale Publikationen.
Motion Design & Videoediting: Für die Erstellung von Animationen kommen Graphite, Rive, Natron und Blender zum Einsatz. Graphite kombiniert traditionelle grafische Werkzeuge mit einem node-basierten System. Dieses System gestaltet Bearbeitungsschritte modular und macht solche rekonstruierbar. Natron ist ein Compositing-Werkzeug für Videoproduktionen. Rive erlaubt die Erstellung interaktiver Animationen, und Blender deckt sowohl 3D-Animationen als auch Motiondesign ab. Programme wie Shotcut, Olive und Kdenlive ermöglichen die Bearbeitung von Videomaterial, inklusive Schnitt, Farbkorrektur, Effekten und Audioanpassungen.
UI-Prototyping: Für die Gestaltung von Benutzeroberflächen und interaktiven Prototypen eignen sich Penpot. Penpot ermöglicht die Erstellung klickbarer Prototypen und das Generieren von Code.
Type-Design: FontForge ist ein Open-Source-Programm für die Gestaltung von Schriftarten. Es ermöglicht die Bearbeitung von Glyphen, die Definition von Kerning und Ligaturen sowie den Export in gängige Schrift-Formate.
3D-Design: Blender bietet umfassende Funktionen für 3D-Modellierung, Animation, Rendering und Simulation. Es ermöglicht die Erstellung komplexer visueller Inhalte, die in Motion Design, Game Design oder Produktvisualisierung eingesetzt werden.
Creative Coding: P5.js und das Processing Environment bieten Frameworks für algorithmische Gestaltung und interaktive visuelle Experimente. Sie erlauben es, programmatisch visuelle Inhalte zu erzeugen und eignen sich besonders für experimentelle Projekte in der visuellen Kommunikation.
Digitales Zeichnen: Programme wie Krita und MyPaint bieten spezialisierte Werkzeuge für freies digitales Zeichnen, Pinselsteuerung und Maltechniken. Sie sind besonders relevant für Illustrator*innen und Künstler*innen in der visuellen Kommunikation, die digitale Medien nutzen.
PDF-Editing: Mit PDF-Samurai lassen sich PDFs bearbeiten, Seiten organisieren und Inhalte modifizieren. Dies ist relevant, um Layouts für den Druck oder die digitale Weitergabe anzupassen.
Media-Encoding: HandBrake ist eine Software zur Konvertierung und Kompression von Video- und Audioformaten. Dies erleichtert die Verbreitung von Medieninhalten, ohne die Qualität unnötig zu reduzieren, und ist daher ein unterstützendes Werkzeug im Produktionsprozess.
Betriebssysteme: Die Linux-Distribution Dynebolic richtet sich explizit an Multimedia-Produktion. Sie stellt eine vollständige Sammlung von Open-Source-Programmen bereit, ohne dass neue Hardware oder Softwarekäufe nötig sind. Dynebolic verfolgt das Ziel, kreative Prozesse unabhängig und frei zugänglich zu machen.
Today a multitude of open‑source programmes exists for visual communication, covering a broad spectrum of work fields. Each programme is tailored to specific tasks and introduces design opportunities that go beyond mere software functionality.
Image Editing: Image editing is served by tools such as GIMP, Graphite, Darktable, RawTherapee and RAW Developer. GIMP provides a comprehensive raster‑editing environment with layer handling, retouching, colour correction and filter capabilities. Darktable and RawTherapee specialise in RAW‑file processing and enable non‑destructive adjustments, which is especially valuable for professional photography. Graphite offers comparable features while emphasising collaborative workflows.
Illustration: Illustration can be performed with Graphite and Inkscape. Inkscape supplies path editing, shape creation, gradient handling and typographic tools, making it ideal for logos, icons and infographics. Graphite complements this with a user‑friendly interface and a focus on cooperative work.
Raster-based Layout: Raster‑based layout and multipage publishing are addressed by Graphite, Scribus and Paged.js. Scribus is a professional desktop‑publishing application that supports the creation of brochures, magazines and flyers, offering sophisticated typographic controls, grid systems and colour‑management. Paged.js enables the generation of HTML‑ and PDF‑based layouts through code, a JavaScript library particularly suited for web publishing and digital publications.
Motion Design & Video Editing: Motion design and video editing draw on Graphite, Rive, Natron and Blender. Graphite combines traditional graphic tools with a node‑based system, making editing steps modular and reproducible. Natron is a compositing tool for video production. Rive allows the creation of interactive animations, while Blender covers both 3D animation and motion‑design tasks. Additional non‑linear editors such as Shotcut, Olive and Kdenlive provide cutting, colour grading, effects and audio‑adjustment capabilities.
UI Design: User‑interface prototyping is facilitated by Penpot, which enables the creation of clickable prototypes and code generation.
Type Design: Type design is served by FontForge, an open‑source programme for crafting fonts. It permits glyph editing, kerning and ligature definition and exports to common font formats.
3D Design: Three‑dimensional design is handled by Blender, offering extensive modelling, animation, rendering and simulation features. It supports the production of complex visual content for motion design, game design or product visualisation.
Creative Coding: Creative coding is explored with p5.js and the Processing environment, both providing frameworks for algorithmic design and interactive visual experiments. They allow programmers to generate visual content procedurally, making them especially suitable for experimental visual‑communication projects.
Digital Drawing: Digital drawing is covered by Krita and MyPaint, which deliver specialised brushes, stroke control and painting techniques. These tools are highly relevant for illustrators and artists who work with digital media.
PDF Editing: PDF editing can be performed with PDF‑Samurai, which allows manipulation of PDF pages, organisation of content and modification of elements—useful for adapting layouts for print or digital distribution.
Media Encoding: Media encoding is addressed by HandBrake, a utility for converting and compressing video and audio formats. It streamlines the distribution of media assets without unnecessary quality loss, serving as a supportive tool in the production pipeline.
Operating Systems: Operating‑system level support is offered by the Linux distribution Dynebolic, which is explicitly geared toward multimedia production. Dynebolic bundles a complete suite of open‑source programmes, eliminating the need for additional hardware or software purchases, and pursues the goal of making creative processes independent and freely accessible.
7.2 Lösungsansätze für Kompatibilität
7.2 Approaches to Compatibility
Die Nutzung von Open-Source-Programmen in der visuellen Kommunikation ist häufig mit der Herausforderung verbunden, proprietäre Adobe-Dateiformate zu verarbeiten. Photoshop, Illustrator oder InDesign-Dateien enthalten komplexe Informationen wie Ebenen, Effekte, Schriftarten oder interaktive Elemente, die in Open-Source-Programmen nicht immer vollständig übernommen werden. Dennoch gibt es Ansätze, um die Kompatibilität zu verbessern, wodurch der Wechsel oder die parallele Nutzung von Open-Source-Programmen erleichtert wird.
Adobe-Programme bieten die Möglichkeit, Dateien in offene Formate wie PDF, SVG, EPS oder PNG zu exportieren. Diese Formate können von Open-Source-Programmen wie GIMP, Krita oder Inkscape geöffnet und weiterverarbeitet werden. Durch den Export bleiben viele visuelle Eigenschaften erhalten, auch wenn komplexe Ebenen oder Effekte teilweise verloren gehen. Dieser Ansatz unterstützt die Nutzung von bestehenden Dateien ohne vollständige Neuerstellung.
Viele Open-Source-Programme enthalten Importfunktionen oder Plug-ins (Erweiterungen für Programme), die proprietäre Adobe-Dateien teilweise öffnen. Beispielsweise kann GIMP Photoshop-Dateien laden und Inkscape Illustrator- oder PDF Dateien importieren. Das zeigt, dass Open-Source-Software technisch in der Lage ist, auf bestehende Arbeitsmaterialien zuzugreifen, auch wenn eine Nachbearbeitung nötig ist.
Ein weiterer Ansatz ist die Kombination von Adobe-Programmen und Open-Source-Programmen. Dabei werden komplexe Dateien zunächst in Adobe erstellt, anschliessend in offene Formate exportiert und in Open-Source-Programme weiterbearbeitet. Dies wird erklärt, um zu verdeutlichen, dass Open-Source-Software nicht zwingend isoliert eingesetzt werden muss, sondern in bestehende Produktionsprozesse integriert werden kann.
Teams können standardisierte offene Formate von Anfang an einsetzen, z.B. SVG für Vektorgrafiken oder PNG für Bilddateien. Dies reduziert die Abhängigkeit von proprietären Programmen und erleichtert die spätere Bearbeitung in Open-Source-Software. Das ist entscheidend, da es zeigt, wie Planung und Formatwahl die langfristige Nutzung von Open-Source-Programmen in der visuellen Kommunikation ermöglichen.
Die Kompatibilität zwischen Adobe-Dateien und Open-Source-Programmen kann durch Exportfunktionen, Konverter, flexible Arbeitsabläufe und Open-Source-Formate verbessert werden. Vollständig problemfreie Übergänge sind selten, dennoch ermöglichen diese Ansätze einen praktischen Einsatz von Open-Source-Programmen, ohne dass bestehende Projekte vollständig neu erstellt werden müssen.
Using open‑source programmes in visual communication often collides with the challenge of handling proprietary Adobe file formats. Photoshop, Illustrator and InDesign files contain complex information—layers, effects, embedded fonts and interactive elements—that open‑source tools cannot always ingest fully. Nonetheless, several strategies can improve compatibility and ease either a full transition or a hybrid workflow.
Adobe applications allow export to open formats such as PDF, SVG, EPS or PNG. These formats can be opened and further processed in open‑source tools like GIMP, Krita or Inkscape. While many visual attributes survive the export, intricate layer structures or effects may be simplified, yet the approach enables reuse of existing assets without recreating them from scratch.
Many open‑source programmes incorporate import functions or plug‑ins that partially read Adobe files. For example, GIMP can load Photoshop files, and Inkscape can import Illustrator or PDF documents. This demonstrates that open‑source software is technically capable of accessing legacy material, albeit sometimes requiring post‑import refinement.
A further method combines Adobe and open‑source tools. Complex files are initially created in Adobe, then exported to an open format and subsequently edited in an open‑source programme. This illustrates that open‑source software does not need to operate in isolation; it can be integrated into established production pipelines.
Teams can adopt standardised open formats from the outset—SVG for vector graphics, PNG for raster images—to reduce reliance on proprietary software and simplify later editing in open‑source environments. Planning and format selection therefore play a decisive role in enabling long‑term use of open‑source tools within visual communication.
Overall, compatibility between Adobe files and open‑source programmes can be enhanced through export functions, converters, flexible workflows and the adoption of open formats. Completely seamless transitions are rare, but these approaches allow practical use of open‑source software without necessitating a full rebuild of existing projects.
7.3 Potenziale und Grenzen
7.3 Potentials and Limitations
Open-Source-Programme ermöglichen Zugang zu professionellen Werkzeugen, selbst für Einzelpersonen oder kleine Teams, die keine hohen Lizenzkosten tragen können. Die Programme sind oft anpassbar, erlauben automatisierte Abläufe und die Nutzung von Skripten und Plug-ins. Dadurch können Arbeitsabläufe effizienter, modularer und wiederverwendbarer gestaltet werden.
Ein weiterer Vorteil ist die Transparenz. Nutzer*innen können nachvollziehen, wie die Programme funktionieren und welche Daten verarbeitet werden. Dies stärkt die Kontrolle über den eigenen kreativen Prozess und ermöglicht eine sichere, selbstbestimmte Nutzung. Zudem fördern Open-Source-Programme kooperative Arbeitsweisen, da Community-Mitglieder Fehler melden, Funktionen entwickeln oder Tutorials teilen können.
Trotz dieser Begrenzungen zeigen Open-Source-Programme, dass sie für professionelle Produktionen geeignet sind. Sie eröffnen neue Gestaltungsmöglichkeiten und schaffen unabhängige Alternativen zu den proprietären Programmen von Adobe. Open-Source-Software ist nicht nur eine kostengünstige Alternative, sondern auch ein Werkzeug, das Gestaltungsfreiheit, Zusammenarbeit und Selbstbestimmung untersützt.
Open‑source programmes grant access to professional‑grade tools even for individuals or small teams that cannot shoulder high licence fees. Their adaptability, support for automated pipelines and extensibility via scripts and plug‑ins enable more efficient, modular and reusable workflows.
inspect how the software operates and what data it processes, strengthening control over the creative process and ensuring a secure, self‑determined usage. Moreover, open‑source projects nurture collaborative practices: community members report bugs, develop new features and share tutorials, fostering a collective knowledge base.
Nevertheless, limitations persist. Compatibility with proprietary formats remains constrained; some functionalities—particularly in early‑stage projects such as Graphite—are still under development. Usability can vary, and onboarding often demands a learning curve and adaptation of established workflows. In certain domains the feature set has not yet reached parity with mature commercial applications.
Despite these constraints, open‑source programmes prove suitable for professional production. They open new design possibilities and provide independent alternatives to Adobe’s proprietary suite. Open‑source software is not merely a cost‑saving option; it is a tool that supports creative freedom, collaboration and self‑determination.
8. Open-Source, Künstliche Intelligenz und Urheberrecht
8. Open‑Source, Artificial Intelligence and Copyright
8.1 Trainingsdaten & Data Scraping
8.1 Training Data & Data Scraping
Mit dem Aufkommen generativer Künstlicher Intelligenz betrifft der Schutz kreativer Arbeit zunehmend auch die zugrunde liegenden Daten. Generative Modelle, wie Large Language Models (LLMs) und bildgenerierende Modelle können Texte, Bilder, Layoutvorschläge und konzeptionelle Ideen erzeugen. Für ihre Entwicklung werden enorme Mengen and Trainingsdaten verwendet. Diese Daten werden grösstenteils aus zugänglichen Quellen gesammelt, was rechtliche und ethische Fragen zu Urheberrecht, Datenschutz und Nutzung aufwirft. Häufig werden diese Daten automatisiert aus öffentlichen Webquellen gesammelt, ein Vorgang, der als Data Scraping bezeichnet wird. Dabei werden Inhalte maschinell ausgelesen und in Datensätze integriert, die anschliessend für das Training der KI verwendet werden. Die Datensätze selbst sind meist nicht vollständig öffentlich zugänglich. Für Designer*innen bedeutet dies, dass ihre öffentlich zugänglichen Arbeiten potenziell in KI-Trainingsdaten einfliessen könnten, ohne dass sie direkten Einfluss auf die Nutzung dieser Daten durch die KI haben.
With the rise of generative artificial intelligence, the protection of creative work increasingly extends to the underlying data. Generative models—large language models (LLMs) and image‑generation systems—can produce text, pictures, layout proposals and conceptual ideas. Their development consumes massive quantities of training data, which are largely harvested from publicly accessible sources. This raises legal and ethical questions concerning copyright, data‑privacy and permissible use. Data scraping refers to the automated extraction of content from public web sources, after which the harvested material is assembled into datasets that feed the AI’s training process. The datasets themselves are seldom fully public. For designers this means that publicly available creations may end up in AI‑training corpora without the creators having any direct influence over how the AI later employs those works.
8.2 Technische Schutzmassnahmen
8.2 Technical Protection Measures
Technischen Massnahmen wie Robots-Meta-Tags (z.B. noindex, nofollow) oder Einträge in einer robots.txt Datei können helfen, automatisiertes Auslesen zu erschweren. Diese Art von Einträgen geben Suchmaschinen und vielen Crawlern (Bots, die das Internet nach Daten durchsuchen, um Suchmaschinen Indexe zu erstellen) die Anweisung, bestimmte Seiten nicht zu indexieren. Um Robots-Meta-Tags in eine HTML Datei [6] einzubinden, muss folgendes in den Meta-Tag ( ) am Anfang der HTML Datei geschrieben werden: . Zusätzlich kann ergänzt werden, um zu verhindern, dass Google eine zwischengespeicherte Kopie deiner Webseite anlegt. Für einzelne Bild- oder Dokument-URLs kann das Attribut rel=“noindex“ im Anker-Tag () verwendet werden, wodurch Suchmaschinen die URL ignorieren. Darüber hinaus können Werkzeuge wie der Open-Source-Bot Anubis eingesetzt werden, der Data Scraper daran hindert, Webseiten zu überlasten und Inhalte massenhaft auszulesen. Auch geschützte Dateiformate mit aktivem DRM [7], etwa PDFs oder bestimmte Bildformate, erschweren automatisiertes Kopieren.
Technical safeguards such as robots meta‑tags (e.g., noindex, nofollow) or entries in a robots.txt file can make automated harvesting harder. These directives tell search engines and crawlers—which scour the web to build indexes—not to index particular pages. To embed a robots meta‑tag in an HTML document [6] you place the following in the < head> section: < meta name="robots" content="noindex, nofollow"> Optionally you can add < meta name="googlebot" content="noarchive"> to prevent Google from caching a snapshot of the page. For individual image or document URLs you can use the rel="noindex" attribute on the anchor tag () so that crawlers ignore that link. Additional tools such as the open‑source bot Anubis can throttle data scrapers, preventing them from overloading a site and pulling large volumes of content. Protected file formats that employ active DRM—certain [7]PDFs or specialised image containers—also raise the technical barrier to bulk copying.
8.3 Rechtliche Rahmenbedingungen und praktische Einordnung
8.3 Legal Framework and Practical Positioning
Rechtlich ist das Training von KI-Modellen mit urheberrechtlich geschützten Werken in vielen westlichen Ländern nur eingeschränkt erlaubt. Gleichzeitig zeigt die Praxis, dass die Technologie ohne Fachwissen keine professionellen Ergebnisse liefert, sodass die Sorge, KI könne gestalterische Arbeit vollständig ersetzen, derzeit unbegründet ist. Transparenz, bewusste Veröffentlichung und Schutz eigener Werke bleiben daher entscheidende Strategien für Gestalter*innen, um Kontrolle über ihre Arbeiten zu behalten.
In most Western jurisdictions the training of AI models on copyrighted works is only permitted under narrow exceptions. At the same time, the technology still requires substantial expertise to generate professional‑grade results, so the fear that AI will outright replace design work is currently overstated. Transparency, deliberate publication choices, and proactive protection of one’s own assets remain essential strategies for designers who wish to retain control over their creations.
9. Fazit
9. Conclusion
9.1 Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse
9.1 Summary of Core Findings
Ausgangspunkt dieser Arbeit war die Beobachtung, dass die Praxis der visuellen Kommunikation untrennbar mit digitaler Software verbunden ist und proprietäre Softwaremodelle den Markt dominieren. Diese Dominanz beeinflusst nicht nur Kostenstrukturen, sondern prägt Arbeitsweisen, Ausbildungswege und wirtschaftliche Rahmenbedingungen. Daraus entstehen Abhängigkeiten, die die Autonomie gestalterischer Arbeit infrage stellen.
Zu Beginn wurden grundlegende Begriffe und historische Entwicklungen geklärt: die Entstehung von Software, die Bedeutung von Quellcode sowie die Prinzipien der Open-Source-Bewegung. Lizenzen bilden dabei den rechtlichen Rahmen für Zugang, Weitergabe und Veränderbarkeit. Der Vergleich von Open-Source-Lizenzen mit Creative-Commons-Lizenzen machte deutlich, wie stark rechtliche Regelungen die Nutzung, den Schutz und die Weiterentwicklung kreativer Werke bestimmen.
Auf dieser Grundlage wurde die Adobe Creative Cloud analysiert. Die Untersuchung des abonnementbasierten Modells, proprietärer Dateiformate und cloudbasierter Infrastruktur zeigte, wie strukturelle Abhängigkeiten entstehen. Nutzer*innen erwerben keine dauerhafte Verfügung über Software, sondern zeitlich begrenzte Nutzungslizenzen. Proprietäre Dateiformate erschweren den Wechsel zu alternativen Programmen, während standardisierte Arbeitsabläufe Ausbildung und Berufspraxis nachhaltig prägen. Software fungiert damit als zentrales Produktionsmittel, das gestalterische Handlungsspielräume definiert.
Demgegenüber wurden Open-Source-Alternativen für die visuelle Kommunikation vorgestellt. Die Recherche zeigte, dass in nahezu allen gestalterischen Bereichen leistungsfähige Programme existieren. Gleichzeitig bestehen Herausforderungen hinsichtlich Dateikompatibilität, Funktionsumfang und Integration in bestehende Arbeitsumgebungen. Open-Source-Programme stellt daher eine Alternative zu proprietären Programmen mit eigenen Potenzialen und Grenzen dar. Sie eröffnet neue Gestaltungsansätze, erfordert jedoch zugleich Anpassungsprozesse.
Im Zusammenhang mit Urheberrecht und Künstlicher Intelligenz wurde deutlich, dass Fragen der Autonomie zunehmend die Ebene der Daten betreffen. Die Nutzung von Trainingsdaten zeigt, dass kreative Arbeit nicht nur durch Software, sondern auch durch Künstliche Intelligenz beeinflusst wird. Ein bewusster Umgang mit KI und rechtlichen Rahmenbedingungen gewinnt dadurch weiter an Bedeutung.
The starting point of this work was the observation that visual‑communication practice is inseparably linked to digital software, and that proprietary software models dominate the market. This dominance shapes not only cost structures but also workflows, educational pathways and economic conditions, creating dependencies that jeopardise the autonomy of design work.
The early chapters clarified fundamental concepts and historic developments: the emergence of software, the significance of source code, and the guiding principles of the open‑source movement. Licences were identified as the legal scaffolding that governs access, redistribution and modifiability. Comparing open‑source licences with Creative‑Commons licences highlighted how legal regulations dictate the use, protection and evolution of creative works.
Building on that foundation, the Adobe Creative Cloud was analysed. Examining the subscription‑based model, proprietary file formats and cloud‑centric infrastructure revealed how structural dependencies arise. Users acquire only time‑limited usage licences rather than enduring rights. Proprietary formats hinder migration to alternative tools, while standardized workflows imprint themselves on education and professional practice. Consequently, software functions as a central means of production that delineates the designer’s creative latitude.
In contrast, open‑source alternatives for visual communication were presented. Research showed that high‑quality programmes exist across virtually every design discipline. Nevertheless, challenges remain regarding file‑format compatibility, feature parity and integration into existing environments. Open‑source tools therefore represent a viable alternative with distinct potentials and limits, opening new design approaches while demanding adaptation processes.
The discussion of copyright and artificial intelligence demonstrated that autonomy concerns now extend to the data layer. Training‑data practices show that creative output is influenced not only by software but also by AI systems. A conscious stance toward AI and its legal context therefore gains increasing relevance.
9.2 Bewertung der Problemstellung
9.2 Evaluation of the Problem Statement
Die Untersuchung bestätigt, dass proprietäre Softwaremodelle strukturelle Abhängigkeiten erzeugen, die über wirtschaftliche Aspekte hinausgehen. Sie betreffen Gestaltungsfreiheit, Verfügbarkeit und langfristige Nutzung sowie die Kontrolle über das zentrale Produktionsmittel der digitalen visuellen Kommunikation: Software.
Open-Source-Software kann diese Abhängigkeiten teilweise reduzieren, indem sie Transparenz, Anpassbarkeit und Unabhängigkeit ermöglicht. Sie eröffnet neue Perspektiven auf Gestaltung und stärkt die Möglichkeit, Produktionsmittel selbst zu verwalten. Dennoch ist sie kein vollständiger Ersatz für etablierte proprietäre Systeme. Marktanforderungen, Branchenstandards und wirtschaftliche Realitäten führen dazu, dass Open-Source-Prinzipien in der Praxis häufig in Kombination mit proprietärer Software umgesetzt werden. Es zeigt sich ein Nebeneinander unterschiedlicher Modelle.
The investigation confirms that proprietary software models generate structural dependencies that go beyond pure economics. They affect design freedom, accessibility, long‑term usability and control over the core production medium of digital visual communication: software itself. Open‑source software can mitigate these dependencies by offering transparency, customisability and independence. It opens fresh design perspectives and empowers creators to manage their own production tools. Yet it is not a wholesale replacement for entrenched proprietary systems. Market demands, industry standards and economic realities mean that open‑source principles are often applied alongside proprietary solutions, resulting in a coexistence of models rather than a clean substitution.
9.3 Ausblick
9.3 Outlook
Diese Arbeit stellt eine Momentaufnahme dar. Die technologische Entwicklung insbesondere im Bereich Open-Source und Künstliche Intelligenz verläuft rasant. Viele der vorgestellten Open-Source-Programme befinden sich in kontinuierlicher Weiterentwicklung, gewinnen an Stabilität und erweitern ihren Funktionsumfang. Ebenso verändern sich rechtliche Rahmenbedingungen und Marktstrukturen. Es ist davon auszugehen, dass Open-Source-Software in der visuellen Kommunikation weiter an Bedeutung gewinnen wird. Gleichzeitig werden Fragen nach Datenkontrolle, Lizenzierung und Infrastruktur durch KI-gestützte Systeme weiter an Relevanz zunehmen.
Die zentrale Erkenntnis dieser Arbeit besteht daher nicht in der Forderung nach einer vollständigen Abkehr von proprietärer Software, sondern in der Aufforderung zu einem bewussten Umgang mit eben dieser. Software ist kein neutrales Werkzeug, sondern beeinflusst gestalterische Praxis, wirtschaftliche Bedingungen und Zusammenarbeit. Ein reflektierter Umgang mit Software, unabhängig davon, ob sie offen oder proprietär ist, stärkt langfristig die gestalterische Autonomie. Die Open-Source-Bewegung bietet hierfür einen wichtigen Impuls, indem sie Transparenz, Mitgestaltung und alternative Organisationsformen sichtbar macht.
This thesis captures a moment in time. Technological development—especially in open‑source and AI—is accelerating. Many of the open‑source programmes discussed are under continuous development, gaining stability and expanding functionality. Legal frameworks and market structures are also evolving. It is reasonable to expect that open‑source software will continue to grow in importance for visual communication. Simultaneously, questions of data control, licensing and infrastructure will become more pressing as AI‑driven systems proliferate.
The central insight is not a call for a total abandonment of proprietary software, but an invitation to engage with it consciously. Software is not a neutral instrument; it shapes practice, economic conditions and collaboration. A reflective relationship with software—whether open or closed—strengthens long‑term design autonomy. The open‑source movement supplies a vital impulse by foregrounding transparency, co‑creation and alternative organisational forms.
9.4 Schlusswort
9.4 Closing Remarks
Die Auseinandersetzung mit Open-Source-Software ist für die visuelle Kommunikation mehr als eine technische oder ökonomische Fragestellung. Sie berührt grundlegende Fragen nach Kontrolle, Verantwortung und Gestaltungsmöglichkeiten im digitalen Raum. Während Software im Alltag oft als selbstverständliches Werkzeug erscheint, zeigt sich bei näherer Betrachtung, dass sie Arbeitsweisen strukturiert, Entscheidungen vorgibt und Rahmenbedingungen definiert.
Diese Arbeit entstand aus dem Wunsch, diese Strukturen sichtbar zu machen. Nicht, um proprietäre Systeme pauschal abzulehnen, sondern um ihre Wirkung zu verstehen und Alternativen denkbar zu machen. Letztlich geht es nicht um eine Entweder-oder-Entscheidung zwischen proprietärer und offener Software, sondern um die Fähigkeit, informierte Entscheidungen zu treffen. Open-Source beginnt nicht alleine im Quellcode, sondern im Verständnis der Systeme, die unser Arbeiten prägen.
Engaging with open‑source software in visual communication is more than a technical or economic question. It touches fundamental issues of control, responsibility and creative possibility in the digital realm. While software often feels like an invisible, taken‑for‑granted tool, a closer look reveals that it structures workflows, dictates decisions and sets the parameters within which design happens.
This work emerged from a desire to make those structures visible—not to dismiss proprietary systems outright, but to understand their impact and to imagine alternatives. Ultimately the goal is not an either/or choice between proprietary and open software, but the capacity to make informed decisions. Open‑source does not begin solely in the source code; it starts in the comprehension of the systems that shape our work.
Titel: Digitale Autonomie in der visuelle Kommunikation durch Open-Source-Software
Autorin: Leandra Tiemann
Jahr: 2026
Höhere Fachschule (HF): F+F Schule für Kunst und Design, Zürich
Studiengang: Visuelle Gestaltung HF
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Verwendete Schriftart: IBM Plex Mono↗ von IBM, lizenziert unter OFL
Title: Digital Autonomy in Visual Communication through Open-Source Software
Author: Leandra Tiemann
Year: 2026
Higher vocational school, F+F School for Art and Design, Zurich, Switzerland
Course of study: Visual Design
This thesis is licensed under CC BY‑NC‑SA 4.0.
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- You may copy, distribute, and display the work in any medium.
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